Hill Climb Racing 2 — corse in salita con fisica realistica
Ogni gara in Hill Climb Racing 2 finisce quando la testa del pilota tocca terra. L'auto corre su una pista 2D fatta di salite ripide e buche. Se tieni l'acceleratore troppo a lungo in salita, si ribalta all'indietro, e nella modalità Avventura devi anche tenere d'occhio il carburante.
Avventura è un viaggio infinito: l'obiettivo è andare il più lontano possibile. Una discesa simile la trovi in Cliff Rider, ma qui la sfida principale è tenere l'equilibrio, non fare velocità.
Cosa fanno i pedali in aria
A sinistra c'è il freno, a destra l'acceleratore. Se premi entrambi i pedali insieme, l'auto si ferma sul posto. In aria l'acceleratore alza il muso e può far fare un backflip, mentre il freno abbassa di nuovo il muso. Così puoi sistemare l'angolo prima dell'atterraggio. Se ti piace calcolare il momento giusto per atterrare dopo un salto, guarda Holmenkollen: Ski Jump 2.
Su alcune auto e con certi pezzi entrambi i pedali attivano un'azione speciale. Il pezzo Thrusters ti fa volare con i motori a razzo, ma consuma tantissimo carburante, mentre gli Jump Shocks ti permettono di fare un piccolo salto in qualsiasi momento. Le auto sono più di 20: auto, camion, moto e perfino un carro armato. La prima auto è la Hill Climber. Per lei si monta spesso il set Kangaroo con tre pezzi: Wings, Jump Shocks e Landing Boost. In tutto i pezzi di tuning sono più di 14.
Come non ribaltarti
Prendi velocità prima di una salita lunga. Se parti da fermo su un pendio, l'auto slitta o si cappotta all'indietro. Non tenere l'acceleratore premuto troppo a lungo: toccalo a brevi colpi per non sovraccaricare il retro. Quando le ruote sono in aria, non c'è trazione, quindi cerca di tenerle sempre a terra. All'inizio della gara controlla il contagiri: l'acceleratore nella zona verde dà un piccolo boost. Conviene distribuire gli upgrade in modo uniforme, senza potenziare una sola statistica.